Des stratégies cross-médias pour attirer le public

World TV updates - octobre 2017

Les diffuseurs sont désormais habitués à proposer de nouvelles expériences en ligne aux enfants et aux adultes, en relation avec leurs programmes préférés. Les téléspectateurs sont de plus en plus appelés à faire l'expérience des stratégies cross-médias grâce à des partenariats exclusifs avec les réseaux sociaux, à des contenus exclusifs publiés sur les plateformes en ligne et à d'autres contenus immersifs. Ainsi, les diffuseurs doivent faire preuve d'innovation pour se différencier et certaines de leurs initiatives sont à la pointe de la technologie.

Récemment, de nombreux diffuseurs à travers le monde ont allié marques connues et haute technologie pour attirer les enfants et les adolescents.

En août 2017, la version latino-américaine et espagnole de Cartoon Network a lancé l'application Ben 10: Experiencia Alienígena! pour iOS et Android, dotée de la reconnaissance faciale et d'une technologie de réalité augmentée. L'application gratuite utilise l'appareil photo et la technologie de reconnaissance faciale du téléphone portable pour transformer l'utilisateur en l'un des aliens de Ben Tennyson, permettant ainsi aux utilisateurs de devenir un de leurs personnages préférés. Elle propose également un jeu en réalité augmentée, dans lequel les utilisateurs peuvent se servir des pouvoirs de Ben 10 pour stopper une vague de robots.

De plus, la chaîne de télévision américaine Nickelodeon a dévoilé l'initiative SpongeBob SquarePants: “You Bring the Color”, qui donne aux fans la possibilité de colorier Bob l'éponge en ligne. L'initiative est allée encore plus loin et a sélectionné des créations de fans qui ont été diffusées en novembre 2017 sur Nickelodeon pendant « Your Bring the Color », une semaine spéciale avec des nouveaux épisodes de Bob l'éponge. L'expérience a bénéficié d'une publicité importante : des emballages de produits ont été conçus suivant le design officiel de « You Bring the Color ».

Les nouvelles expériences avec la haute technologie ne se limitent pas aux programmes bien connus : plusieurs créateurs de contenus incorporent de nouvelles techniques dans les concerts. Cet été, pendant le concert de Lorde à l'Outside Lands Music & Arts Festival, Snapchat a proposé une nouvelle fonctionnalité sur son application. Pendant la chanson « Green Light », Snapchat a combiné les vidéos prises par les téléphones au même moment et utilisé la géolocalisation et l'horodatage pour assembler l'audio et en faire une vidéo presque continue. Résultat : une vidéo prise par plusieurs appareils, sous plusieurs angles, avec un son en continu. Les utilisateurs peuvent voir un nouvel angle en tapant sur l'icône « Crowd Surf » quand celle-ci est allumée. Crowd Surf se base sur une technologie interne d'intelligence artificielle dont la fonctionnalité finale devrait s'étendre progressivement à davantage d'événements.

En parallèle, la start-up MelodyVR basée à Londres développe une application spécialisée dans les expériences de réalité virtuelle et de musique live. Elle proposera la plus grande bibliothèque numérique en matière de contenus en VR du monde, via une application multiplateforme sur les principaux appareils de VR. MelodyVR a déjà signé un contrat avec les trois plus grandes maisons de disque (Warner, Universal Music et Sony Music Entertainment) pour donner accès à toute une variété d'artistes, tous genres confondus. Cependant, les créateurs de l'application ont expliqué qu'ils attendaient l'arrivée du prochain modèle de casques VR, pour que la technologie soit conforme aux exigences techniques de leurs contenus.
Le marché étant compétitif, les diffuseurs et les pure players de contenus en ligne ont pris des distances afin d'attirer une plus grande audience par le biais de contenus immersifs. La haute technologie semble être une approche intéressante, mais développer ses propres technologies et outils peut être un moyen de dépasser ses concurrents.

Tous les faits et les chiffres de ces programmes (et bien plus encore !) sont à retrouver dans l'étude trimestrielle sur les 4 Écrans, Édition 3 2017. L'étude a été publiée en octobre 2017.

Source: Eurodata TV Worldwide – Étude trimestrielle 2017 4Screen – Edition 3 / Relevant Partners

Calcul d’intervalle de confiance à 95%

Taille de l'échantillon ou d'une cible dans l'échantillon

n =

Proportion observée dans l'échantillon ou sur une cible dans l'échantillon

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Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait pouvoir s'appliquer sans autres précautions à des fins professionnelles.

Test de significativité des écarts entre deux proportions

Permet d'évaluer si la différence entre 2 proportions est significative au seuil de 95%

Proportion

Taille de l'échantillon

Échantillon 1

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Échantillon 2

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Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait pouvoir s'appliquer sans autres précautions à des fins professionnelles.

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